Giganci Programowania
Programowanie gier i aplikacji z AI
Wiek 10-12 latNajczęściej wybierane

Programowanie gier i aplikacji z AI

Zamień hobby na fach w ręku. Buduj własne apki na smartfon i gry z AI. Poznaj machine learning i zaawansowaną logikę w Game Lab czy AppInventorze. Tworzymy realne projekty, a nie kopie z szablonu. To Twój pierwszy poważny krok w technologiczną przyszłość. Gotowy na wyzwanie?

Wprowadzenie

Nauczymy się programować w Scratch, Minecraft i App Inventor. Stworzymy aplikacje mobilne oraz zaprogramujemy gry zręcznościowe i logiczne . Poznamy zaawansowane pojęcia programistyczne i podstawy uczenia maszynowego. Wygenerujemy elementy gier w Canva AI, nauczymy się sterować grą ruchem ciała i stworzymy muzykę w Suno.

Program kursu

1Lekcja 1. Uniwersum Gier
Celem zajęć jest zapoznanie się ze środowiskiem Scratch poprzez stworzenie krótkiej, dynamicznej gry zręcznościowej. W ciągu 30 sekund spróbujemy zebrać punkty z różnych uniwersów gier takich jak Minecraft, Fortnite i inne. W tym czasie będziemy również unikać wybuchającego TNT. Podczas tworzenia uczniowie poznają podstawowe bloczki, zmienne oraz instrukcje warunkowe, a także nauczą się projektować proste mechaniki gry, testować je i wprowadzać poprawki.
2Lekcja 2. Batyskaf
Na dzisiejszej lekcji zanurzymy się w podwodny świat, gdzie każdy stanie się programistą Batyskafu – podwodnego statku badawczego! Naszym zadaniem będzie stworzyć grę, w której będziemy sterować Batyskafem, bronić się przed rekinami, zdobywając w tym czasie punkty. Gra będzie wykorzystywała mechanizmy losowego pojawiania się przeciwników oraz nowy mechanizm klonowania.
3Lekcja 3. Pacman
Uczniowie poznają zasady działania klasycznej gry Pacman. Celem gry jest zjadanie wszystkich kropek, przy jednoczesnym unikaniu przeciwników krążących po planszy.
4Lekcja 4. T-rex część 1
Na lekcji stworzymy własną wersję gry T-rex znaną z przeglądarki Google Chrome. Na przygotowanie projektu poświęcimy dwie lekcje. Na części pierwszej zaprogramujemy mechanizm biegu, skoku oraz uniku. Gra będzie wykorzystywała efekt przewijanego tła.
5Lekcja 5. T-rex część 2
Celem lekcji jest kontynuacja prac nad projektem T-rex. Na lekcji przygotujemy system losowego spawnowania przeszkód oraz odpowiednio je zaprogramujemy. Dodamy także system zliczania punktów i wybrane dodatki.
6Lekcja 6. Kosmiczna misja
Na tej lekcji stworzymy własną kosmiczną misję - grę, w której rakieta będzie poruszać się po współrzędnych X, Y i Z, aby odnaleźć i trafić w pojawiającą się w różnych miejscach gwiazdę. Dzieci wcielą się w rolę pilotów statku kosmicznego i nauczą się sterować rakietą w trójwymiarowej przestrzeni. Zaprogramujemy prosty efekt trójwymiarowości w Scratchu - środowisku 2D.
7Lekcja 7. Przebudzenie ogrodu
Podczas dzisiejszych zajęć uczniowie zbudują planszę, przetestują działanie komend i stworzą prostą mini-grę polegającą na zbijaniu bloków. Poznają różne typy współrzędnych w Minecraft Education, podstawowe narzędzia MakeCode oraz nauczą się korzystać z dokumentacji bloczków.
8Lekcja 8. Minecraftowa firma przeprowadzkowa
Na tej lekcji wcielamy się w zespół pracowników Minecraftowej firmy przeprowadzkowej, której zadaniem jest przeniesienie dobytku Państwa Klocuśniaków do nowego domu. Korzystając z bloczka klonuj i współrzędnych świata, uczymy się precyzyjnie przenosić obiekty o różnych rozmiarach.
9Lekcja 9. Długa Noc
Nasz bohater przenosi się na platformę, gdzie nagle zapada zmrok, a czasu jest niewiele by przygotować się na atak złowrogich mobów. Jedynym bezpiecznym miejscem jest szklana platforma która z każdą falą jest coraz mniejsza. Czy uda mu się przetrwać?
10Lekcja 10. W komnacie Dumbledore'a
Uczniowie poznają bliżej działanie magii i eliksirów w świecie Minecrafta. Nauczą się korzystać ze statywu alchemicznego i stworzą swoją pierwszą recepturę. Poznają również tajniki używania stołu do zaklęć aby zaczarować swój miecz do walki ze złą wiedźmą.
11Lekcja 11. Średniowieczna twierdza
Na zajęciach tworzymy interaktywną grę przygodową, której akcja toczy się w średniowiecznej twierdzy. Uczniowie budują zamek, przeszkody i wyzwania, a następnie programują kolejne etapy rozgrywki. Podczas pracy uczą się korzystać z rozszerzeń MakeCode, współrzędnych świata oraz logiki zdarzeń w grze.
12Lekcja 12. Powtórzenie wiadomości
Dzisiejsza lekcja to dynamiczne powtórzenie wiedzy w świecie Minecraft Education, podczas którego uczniowie poprzez zabawę utrwalą pętle, zmienne, instrukcje warunkowe,prace z konstruktorem oraz używanie rozszerzeń. Analizując gotowy projekt i fragmenty kodu, będą budować, testować i modyfikować elementy gry. To aktywne zajęcia, w których uczniowie sami odkrywają, jak działa programowanie w praktyce.
13Lekcja 13. Uczenie maszynowe Scratch
Uczniowie dowiedzą się, czym jest uczenie maszynowe i jak komputer uczy się na podstawie przykładów. Podczas zajęć stworzą własne modele rozpoznawania obrazów, dźwięków oraz gestów ciała, wykorzystując narzędzie Teachable Machine. Uczniowie będą trenować modele, testować ich działanie oraz obserwować, jak zmiana warunków wpływa na skuteczność rozpoznawania.
14Lekcja 14. Inwazja Pikachu
Lekcja wprowadza pojęcia uczenia maszynowego (machine learning) i sztucznej inteligencji (AI). Uczestnicy poznają podstawy ML i nauczą się przenosić rozwiązania AI do środowiska programowania Scratch.
15Lekcja 15. Creeper mówi
Podczas tej lekcji uczestnicy poznają zasady rozpoznawania tekstu przez komputer i nauczą się, jak systemy AI reagują na wypowiedzi użytkowników. Dzieci rozwiną umiejętności programowania i pracy z instrukcjami warunkowymi. W praktycznej części stworzą własnego chatbota w Scratch, który będzie rozpoznawać emocje i odpowiednio reagować na wprowadzane teksty.
16Lekcja 16. Papier kamień nożyce JA!
Zajęcia przeznaczone na sprawdzenie umiejętności komputera do rozpoznawania materiału video pochodzącego z kamery. Stworzymy grę, w której będziemy mogli rywalizować z komputerem w papier, nożyce i kamień.
17Lekcja 17. Architekt magii
Zajęcia przeznaczone na sprawdzenie umiejętności komputera do rozpoznawania materiału video pochodzącego z kamery. Stworzymy grę, w której będziemy mogli rywalizować z komputerem w papier, nożyce i kamień.
18Lekcja 18. Maszynowy szef kuchni
Na dzisiejszej lekcji uczestnicy poznają technologię rozpoznawania głosu i nauczą się, jak działa uczenie maszynowe w praktyce. Dzieci wytrenują własny model ML do rozpoznawania komend głosowych, a następnie wykorzystają go do stworzenia interaktywnej gry w Scratch, w której postać będzie reagować na wypowiadane słowa.
19Lekcja 19. Gamingometr
Uczestnicy stworzą interaktywnego chatbota w Scratchu, który na podstawie odpowiedzi użytkownika określi jego typ gracza. W trakcie zajęć dzieci nauczą się wykorzystywać listy, zmienne oraz instrukcje warunkowe do analizy tekstu i budowania prostych systemów decyzyjnych. To praktyczne wprowadzenie do podstaw przetwarzania języka naturalnego i logiki programowania.
20Lekcja 20. Wybuchowy Saper
Uczniowie stworzą mini-grę inspirowaną Saperem, w której rozbroją ukryte bomby. Poznają zmienne, pętle, instrukcje warunkowe, zdarzenia i programowanie Agenta do wykrywania zagrożeń. Rozwiną logiczne myślenie i umiejętności algorytmiczne, tworząc funkcjonalną grę w Minecraft Education.
21Lekcja 21. Erupcja wulkanu
W trakcie lekcji uczestnicy stworzą w środowisku Minecraft Education mini-grę fabularną przedstawiającą symulację erupcji wulkanu i obronę wioski. Będą programować przebieg erupcji, projektować narzędzia obronne oraz podejmować decyzje w sytuacji kryzysowej, wspierając się analizą i sugestiami AI.
22Lekcja 22. Automatyczna kopalnia
Podczas zajęć stworzymy program, który pomoże nam wybudować kopalnię i zdobywać cenne surowce! Zautomatyzujemy proces wydobywania surowców z pomocą Agenta oraz zaprogramujemy inne przydatne elementy. Teraz już nie będziemy musieli męczyć się podczas kopania.
23Lekcja 23. Papier kamień nożyce agent!
Podczas zajęć stworzymy program do grania z Agentem w popularną grę kamień, papier, nożyce. Uczestnicy poznają zasady działania zmiennych, funkcji oraz logiki warunkowej, a także zrozumieją, jak komputer może „uczyć się" na podstawie danych z poprzednich ruchów gracza.
24Lekcja 24. Miasto przyszłości
Uczniowie wcielą się w rolę architektów przyszłości i zaprojektują nowoczesne miasto w Minecrafcie. Poznają zastosowanie sztucznej inteligencji do tworzenia planów urbanistycznych oraz nauczą się programować polecenia umożliwiające automatyczne budowanie różnych struktur miejskich, takich jak wieżowce i latarnie.
25Lekcja 25. Moja kolej
Uczniowie zwiększą umiejętności budownicze o własną kolejkę górską. Poznają narzędzia do automatycznej generacji torów, przeszkód oraz jak dodawać pasażerów do pociągu. Przypomną sobie jak działa redstone i zwizualizują działanie liczników pętli na podstawie przebytej odległości.
26Lekcja 26. Krokomierz
Celem lekcji jest poznanie środowiska MIT App Inventor oraz zrozumienie, jak tworzy się proste aplikacje mobilne. Uczniowie nauczą się odróżniać warstwę wyglądu (Designer) od warstwy logiki działania (Blocks) i zobaczą, że aplikacja to połączenie interfejsu z kodem reagującym na zdarzenia. W ramach zajęć wykonają pierwsze kroki w programowaniu mobilnym, budując i uruchamiając własną, prostą aplikację.
27Lekcja 27. Matematyczna kapibara
Na dzisiejszej lekcji zaprogramujemy kalkulator, który pomoże matematycznej kapibarze rozwiązać każde zadanie! Nauczymy się projektować GUI, poznamy nowe komponenty interfejsu oraz zaprogramujemy odpowiednie działania matematyczne.
28Lekcja 28. Rozbroić TNT
W trakcie zajęć uczestnicy krok po kroku zbudują grę polegającą na rozbrajaniu TNT. Poznają nowe komponenty GUI (takie jak Canvas i ImageSprite), nauczą się programować ruch obiektów na ekranie oraz obsługiwać zdarzenia dotykowe.
29Lekcja 29. Translator
W ramach zajęć uczestnicy zaprogramują aplikację, która pozwala tłumaczyć tekst między różnymi językami i odtwarzać wynik za pomocą syntezatora mowy. Dzieci nauczą się projektować interfejs graficzny (GUI), wykorzystywać komponenty takie jak Spinner, TextBox i Label oraz integrować zewnętrzne API do tłumaczenia tekstu.
30Lekcja 30. EnterekRun
Uczestnicy stworzą grę mobilną EnterekRun — podobną do klasycznej przeglądarkowej gry T-rex. Poznają komponenty wizualne i niewidoczne, zarządzanie animacjami, detekcję kolizji oraz system punktacji.
31Lekcja 31. Kółko i krzyżyk
Na tej lekcji dzieci stworzą grę w kółko i krzyżyk na telefon. Nauczą się edytować wygląd aplikacji, zaprogramować logikę gry — w tym mechanizm rozgrywki oraz sprawdzanie wygranej i remisu — a także używać zmiennych, warunków i pętli sterujących przebiegiem gry.
32Lekcja 32. Podsumowanie App Inventor
Na tej lekcji uczniowie samodzielnie tworzą aplikacje, utrwalając umiejętności z MIT App Inventor. Wykonują zadania powtórzeniowe obejmujące tworzenie aplikacji mobilnych, projektowanie interfejsu graficznego, programowanie interakcji oraz pracę z listami, zmiennymi i komponentami wizualnymi.
33Lekcja 33. PlatformerSUS
Celem lekcji jest stworzenie rozbudowanej gry platformowej osadzonej w uniwersum gry Among US. Na zajęciach uczniowie poznają podstawowe zasady i mechaniki tworzenia gier platformowych.
34Lekcja 34. Podróżnicy wyobraźni
Na zajęciach poznamy narzędzia AI do generowania obrazów i wykorzystamy je do stworzenia niepowtarzalnej gry przygodowej! Każdy uczeń wcieli się w Podróżnika Wyobraźni, którego zadaniem będzie zebranie przedmiotów niezbędnych do dalszej podróży.
35Lekcja 35. Laboratorium filtrów
Na tej lekcji uczestnicy poznają zastosowanie sztucznej inteligencji do rozpoznawania twarzy i stworzą interaktywne laboratorium filtrów w Scratch. Dzieci nauczą się korzystać z rozszerzeń AI do wykrywania elementów twarzy, zaprogramują różne filtry nakładane na obraz z kamery oraz zbudują funkcję robienia zdjęć z wybranymi efektami.
36Lekcja 36. Snake
Uczestnicy zaprojektują na platformie stax.fun klasyczną grę typu Snake, w której gracz steruje wężem zbierającym obiekty na planszy. Celem gry jest zbieranie „jabłek" i unikanie zderzeń z krawędziami oraz własnym ogonem. Dodatkowo uczniowie poznają wbudowany asystent AI dostępny na platformie i nauczą się jak używać go do generowania i poprawiania kodu.