Wprowadzenie
Poznamy podstawy programowania w code.org, ScratchJr i Scratch. Stworzymy gry i animacje, w tym Flappy Bird. Nauczymy się modyfikować Minecraft Education i zaprojektujemy gry 3D w Kodu GameLab. Wygenerujemy obrazy w Canva AI, muzykę w Suno i użyjemy głosów AI w Eleven Labs.
Program kursu
1Lekcja 1. Sofia i przyjaciele
Pierwsze zajęcia poświęcone są zapoznaniu uczestników z podstawową obsługą narzędzia Google Meet oraz środowiskiem Play Lab na stronie code.org. Na zajęciach skupimy się na nauce udostępniania ekranu, przełączania kart przeglądarki oraz podstawowych bloczków środowiska, takich jak pętle, zdarzenia i ruch.
2Lekcja 2. Młody Picasso
Lubisz rysować, albo bawić się w paintcie? Jeżeli tak to pędzle w dłoń, na dzisiejszych zajęciach każdy z Was poczuje się jak prawdziwy artysta. Na zajęciach nauczymy się rysować obrazy korzystając z podstawowych komend takich jak pętle i przesuwanie postaci.
3Lekcja 3. Gra w piłkę
Celem zajęć będzie poznanie nowego środowiska - ScratchJr. Na zajęciach nauczymy się tworzyć własne sceny oraz stworzymy grę z dynamicznymi przeszkodami. Poznamy bloczki do wyświetlania przegranej i wygranej. Dowiemy się jak zaprogramować postaci w grze do powtarzania różnych czynności. Odkryjemy jak ważne jest testowanie programu.
4Lekcja 4. Grzybobranie
Dzieci stworzą interaktywną grę w ScratchJr, ucząc się sterowania postacią i komunikacji między obiektami przez kolorowe komunikaty. Uczestnicy zaprojektują przyciski sterowania, zaprogramują ruch postaci i zbudują grę o zbieraniu grzybów.
5Lekcja 5. Zwierzęca olimpiada
Podczas dzisiejszych zajęć stworzymy animację w środowisku ScratchJr. Nauczymy się automatyzować powtarzające się czynności za pomocą pętli „powtórz x razy" oraz wzbogacać nasze projekty o efekty dźwiękowe. Dodatkowo utrwalimy umiejętności zdobyte podczas wcześniejszych zajęć.
6Lekcja 6. Arktyczna impreza
Na zajęciach stworzymy grę z elementami animacji w środowisku ScratchJr. Nauczymy się, jak spersonalizować dostępne duszki, nakładając obraz z kamery na wybrane elementy ich wyglądu.
7Lekcja 7. Flappy bird część 1
Podczas zajęć stworzymy grę Flappy Bird z elementami animacji w środowisku ScratchJr. Nauczymy się personalizować dostępne duszki, nakładając na ich wybrane elementy obraz z kamery.
8Lekcja 8. Flappy bird część 2
Kontynuując wcześniejsze zajęcia, uczestnicy będą pracować nad stworzeniem gry z elementami animacji w środowisku ScratchJr. W trakcie zajęć poznają sposób personalizacji duszków poprzez wykorzystanie obrazu z kamery.
9Lekcja 9. Minecraftowe wyzwanie
Podczas zajęć po raz pierwszy zapoznamy się ze środowiskiem programistycznym, w którym sposób działania bloków przedstawiony jest w formie tekstowej, a nie graficznej. Brzmi ciekawie? Jeśli lubicie Minecrafta, to świetnie się składa - stworzymy własnego questa dla Steve’a!
10Lekcja 10. Powtórzenie wiadomości
Na zajęciach uczestnicy, pod okiem nauczyciela, samodzielnie wykonają zadania, które pozwolą im utrwalić najważniejsze zagadnienia omawiane na wcześniejszych lekcjach kursu.
11Lekcja 11. Czarodziejskie kwadraty
Podczas lekcji poznamy środowisko programistyczne Scratch. Nauczymy się, czym są współrzędne. Odkryjemy możliwości kategorii Ruch, a dodatkowo wstępnie zapoznamy się z kategoriami: Zdarzenia, Kontrola, Wygląd oraz Czujniki.
12Lekcja 12. Magiczne zwierciadło
Na dzisiejszejszych zajęciach będziemy kontynuować pracę w Scratchu oraz poznamy nową kategorię - Wygląd. Dzięki niej nasze animacje i gry staną się bardziej efektowne i pełne życia. Poznamy również pojęcie zmiennych oraz dowiemy się, do czego służą i jak pomagają w zapisywaniu informacji w grze. Efektem naszej pracy będzie stworzenie gry „Magiczne zwierciadło”.
13Lekcja 13. Mcreator
Na lekcji stworzymy generator postaci z gry Minecraft wykorzystując komunikaty i wprowadzając elementy losowości.
14Lekcja 14. Muzyczny nietoperz
Na zajęciach stworzymy grę, w której postacie będą tańczyć do wybranej przez nas muzyki. Dowiemy się, jak dodawać dźwięki i muzykę do naszej gry. Czeka nas niezła impreza!
15Lekcja 15. Gra w koszykówkę
Wykorzystując nabyte umiejętności zaprogramujemy grę w koszykówkę. Nauczymy się zatrzymywać działanie duszków i całej gry.
16Lekcja 16. Minecraftowy Sojusz
Uczniowie zaprogramują drugą wersję gry Sofia i przyjaciele, poznanej na pierwszej lekcji kursu. Tym razem zrobią to w Scratchu. Na zajęciach powtórzą dodawanie sterowania postaci, kopiowanie bloczków oraz nauczą się jak łączyć warunki za pomocą wyrażenia ‘i’.
17Lekcja 17. Urodziny pingwinów
Głównym celem zajęć jest utrwalenie najważniejszych wiadomości związanych ze współrzędnymi, komunikatami i zmiennymi. Zajęcia nastawione są na pracę samodzielną uczniów.
18Lekcja 18. Prehistoryczny zbijak
Tym razem przeniesiemy się do świata sprzed milionów lat, gdzie światem rządzą dinozaury. Naszym wyzwaniem będzie zaprogramowanie gry prehistoryczny zbijak - dynamicznej zabawy dla dwóch graczy, w której liczy się celność, refleks i szybkie decyzje - naszym zadaniem jest trafić przeciwnika piłką, zanim on to zrobi pierwszy.
19Lekcja 19. Mysi włamywacz
Podczas lekcji zaprogramujemy własną grę, w której wcielimy się w mysiego włamywacza - sprytnego poszukiwacza smakowitych skarbów. Naszym celem będzie zdobycie cennego przysmaku ukrytego w pilnie strzeżonym miejscu. Nie będzie to jednak łatwe, ponieważ teren jest zabezpieczony systemem laserów, których należy unikać z najwyższą ostrożnością.
20Lekcja 20. Kosmiczna odyseja
Gotowi wyruszyć z nami w międzygwiezdną przygodę? Podczas zajęć wcielimy się w pilota statku kosmicznego, który musi zręcznie unikać spadających asteroid. Podczas lekcji zaprogramujemy własną grę, w której sterowanie odbywać będzie się za pomocą myszki - wystarczy ją przesunąć, a nasz statek zacznie latać na boki. Musimy być jednak niezwykle uważni, jeden błąd i nasz statek może wylądować na asteroidzie.
21Lekcja 21. Jak ryba w wodzie
Celem dzisiejszych zajęć jest zaznajomienie się z rozkładem przycisków na klawiaturze. Skupimy się na najczęściej wykorzystywanych przyciskach w grach, czyli WSAD. Naszym zadaniem będzie zaprogramowanie gry, w której zadaniem będzie ucieczka przed głodnym rekinem. Nie będzie to proste zadanie, czas będzie ograniczony.
22Lekcja 22. Clicker
Zaprogramujemy grę inspirowaną minecraftowym światem, w której będziemy mogli kopać drogocenne bloki oraz walczyć z niebezpiecznymi potworami. Nasz cel? Zarobić jak najwięcej kasy. Myszki w dłoń – mam nadzieję, że potraficie klikać bardzo szybko.
23Lekcja 23. Gra pamięciowa
Kto lubi gry planszowe? Znajdzie się jakiś fan gier karcianych? Tym razem stworzymy komputerową wersję jednej z nich - grę typu memory, w której liczyć się będzie przede wszystkim dobra pamięć i spostrzegawczość. Naszym zadaniem będzie jak najszybciej znaleźć parę pasujących obrazków. Każdy będzie mógł wybrać motyw swojej talii - wolicie Pokemony, Minecrafta czy księżniczki Disneya?
24Lekcja 24. Przedmioty z Minecraft
Za zajęciach wykorzystamy wyjątkowy kontroler - nas samych. Z pomocą kamerki oraz sztucznej inteligencji w postaci komputerowego rozpoznawania obrazu będziemy mogli dosłownie wcielić się w postać w grze.
25Lekcja 25. Kolory
Podczas zajęć skorzystamy ze środowiska Machine Learning for Kids, które rozszerza dobrze nam znanego Scratcha o zupełnie nowe możliwości. Dzięki dodatkowym kategoriom i rozszerzeniom związanym z AI będziemy mogli nie tylko rozpoznawać różne elementy obrazu, ale także wykrywać inne części ciała czy reagować na ruch. W ramach lekcji przygotujemy grę rozwijającą pamięć i zręczność. Komputer będzie prezentował sekwencję kolorów, a naszym zadaniem będzie ją odtworzyć. Z każdą rundą sekwencja stanie się dłuższa i bardziej wymagająca. Zobaczymy, jak długą kombinację kolorów uda się Wam zapamiętać!
26Lekcja 26. Gadający kot
Podczas zajęć będziemy korzystać ze środowiska Machine Learning for Kids, które rozszerza dobrze znanego nam Scratcha o zupełnie nowe możliwości. Tym razem nauczymy komputer rozpoznawać naszą mowę. Kiedy wypowiemy dane słowo, komputer przeliteruje je na ekranie. Naszym zadaniem będzie wtedy odnaleźć wszystkie litery, z których składa się dane słowo. Po tych zajęciach pisanie stanie się dla nas jeszcze łatwiejsze i przyjemniejsze!
27Lekcja 27. Mistrz dopasowań
Jak dobrze radzicie sobie z dopasowywaniem? Sztuczna inteligencja potrafi rozpoznawać nawet bardzo złożone wzorce na obrazach, wykrywać zależności i analizować kształty. Tym razem to my wcielimy się w jej rolę. Ponownie skorzystamy ze środowiska Machine Learning for Kids, wykorzystując rozszerzenia umożliwiające rozpoznawanie obrazów i sterowanie postacią w Scratchu. Nasze zadanie będzie z pozoru proste, ale wymagające precyzji i spostrzegawczości - musimy dopasować pozycję oraz obrót duszka tak, aby idealnie odpowiadał podanemu wzorowi.
28Lekcja 28. Statki
Graliście kiedyś w Statki? To klasyczna gra strategiczna, w której każdy z graczy rozmieszcza swoje okręty na planszy i próbuje zatopić flotę przeciwnika, zgadując położenie jego statków. Tym razem przyda się nie tylko spryt, ale i odrobina szczęścia - wcielimy się bowiem w kapitanów i staniemy do morskiej bitwy z komputerem. Które pole wybierzecie? Dzięki platformie Machine Learning for Kids zaprogramujemy komputer tak, aby rozpoznawał nasze polecenia, a grą będzie można sterować głosem. Jaki będzie pierwszy ruch: B5, C7, a może F1? Jedno jest pewne, czeka nas świetna zabawa!
29Lekcja 29. Klockowy świat Minecrafta
Celem lekcji jest wprowadzenie uczniów do środowiska Minecraft Education oraz nauka podstaw programowania wizualnego w MakeCode. Dzieci poznają Agenta i nauczą się sterować jego zachowaniem za pomocą bloków kodu.
30Lekcja 30. Bob Budowniczy
Celem lekcji jest wprowadzenie uczniów w sterowanie agentem w środowisku Minecraft Education za pomocą poleceń czatu oraz wykorzystanie go do budowania prostych konstrukcji. Dzieci nauczą się wydawać agentowi polecenia ruchu w różnych kierunkach. Podczas zajęć uczniowie samodzielnie testują swoje rozwiązania, eksperymentują z ruchem i budowaniem
31Lekcja 31. Blokolandia
Podczas tej lekcji uczestnicy nauczą się wykorzystywać współrzędne do precyzyjnego umieszczania bloków i tworzenia struktur 3D. Zaprogramują i zbudują funkcjonalne miasto dla mieszkańców Blokolandii, rozwijając umiejętności logicznego myślenia i planowania przestrzennego.
32Lekcja 32. Potwory atakują!
W ramach lekcji uczestnicy stworzą własną arenę walki z potworami. Podczas zajęć dzieci poznają bloczki do tworzenia przedmiotów, zbroi i przyzywania mobów, a także nauczą się różnicy między pozycją względną a bezwzględną.
33Lekcja 33. Złote bronie ninja
Podczas tej lekcji uczestnicy stworzą własne "złote bronie ninja" z unikalnymi funkcjonalnościami. Dzieci nauczą się wykorzystywać bloki pozycji, efekty oraz zdarzenia w MakeCode do zaprogramowania specjalnych narzędzi, takich jak kilof wstrząsów i miecz płomieni.
34Lekcja 34. Luckybloki
Na tej lekcji uczestnicy poznają koncepcję lucky blocks – specjalnych bloków o losowych efektach, które mogą przynieść zarówno korzyści, jak i niespodzianki. Dzieci nauczą się wykorzystywać losowanie oraz instrukcje warunkowe do programowania różnorodnych efektów gry.
35Lekcja 35. Kopalnia
Na lekcji uczestnicy zaprogramują automatyczny tunel prowadzący w głąb ziemi, wykorzystując agenta. W ramach zajęć stworzą funkcjonalną kopalnię z oświetleniem i wygodnymi schodami ułatwiającymi powrót na powierzchnię.
36Lekcja 36. Saper
Na tej lekcji uczestnicy stworzą grę typu "Saper", w której gracz musi przejść przez pole z ukrytymi pułapkami TNT. Dzieci nauczą się generować trójwarstwową planszę za pomocą bloków kodu, stosować losowość do rozmieszczenia płyt naciskowych oraz zarządzać trybami rozgrywki.

