Giganci Programowania
Podstawy tworzenia gier z AI ONLINE
Wiek 8-9 latNajczęściej wybierane

Podstawy tworzenia gier z AI ONLINE

Konieczna jest umiejętność obsługi myszki, pisania, czytania i liczenia w zakresie 20.

Czas wejść na poziom twórcy. Projektuj gry inspirowane hitem Fortnite, koduj autorską mechanikę i steruj rozgrywką ruchem ciała. Z pomocą AI (Suno, Canva) stworzysz postacie i muzykę. To trening umysłu, który zamienia pasję w konkretne skille. Każdy błąd to dla nas lekcja. Do dzieła!

Wprowadzenie

Nauczymy się programować w Scratch, Kodu i Minecraft Education. Stworzymy gry inspirowane Minecraft, Fortnite i Angry Birds. Poznamy rozpoznawanie rysunków i twarzy, wygenerujemy postacie w Canva AI, muzykę w Suno, zaprojektujemy chatboty z ChatGPT i nauczymy się sterować grami ruchem ciała.

Program kursu

1Lekcja 1. Crafting Table
Pierwsze zajęcia są poświęcone zapoznaniu uczestników ze środowiskiem Scratch i elementami takimi jak: programowanie bloczkowe, tworzenie duszków, rozróżnianie bloków. Ponadto poznamy temat układu współrzędnych oraz poruszania się w oparciu o ten układ, zmiany tła, czujników interakcji między postaciami, startowania programu i pokazywania/ukrywania postaci na ekranie gry. 
2Lekcja 2. Pisak
Uczniowie nauczą się programować w środowisku code.org, tworząc proste kształty za pomocą bloczków ruchu i rysowania. Poznają też sposób użycia pętli oraz nauczą się wyjaśniać działanie wybranych bloczków.
3Lekcja 3. Matematyka
Uczestnicy zaprojektują interaktywną grę edukacyjną w Scratchu, która pomoże uczniom sprawdzić swoją wiedzę matematyczną. Gra będzie losowo generować działania na dodawanie, a zadaniem graczy będzie podanie poprawnego wyniku.
4Lekcja 4. Angry Birds
Podczas tej lekcji uczniowie stworzą własną mini-grę inspirowaną Angry Birds, w której będą sterować Redem, zbierać jajka oraz unikać Świni Wąs. Poznają kluczowe elementy tworzenia gier w Scratchu: sterowanie postacią, zmienne, odliczanie czasu, kolizje oraz losowe pojawianie się obiektów.
5Lekcja 5. Zbierak Fortnite
Na zajęciach stworzymy grę inspirowaną Fortnite, w której gracz będzie sterował Zbierakiem i próbował zdobywać skrzynie pojawiające się w losowych miejscach. Uczniowie nauczą się sterować postacią, wykrywać kolizje, pracować z dźwiękami oraz używać zmiennych do zliczania punktów.
6Lekcja 6. Zatłoczona droga
Bezpieczeństwo na drodze to podstawa. Na lekcji utworzona zostanie gra polegająca na przejściu postaci przez ruchliwą ulicę, unikając potrącenia przez jeżdżące samochody. Podczas tworzenia gry skupimy się na wykorzystaniu klonowania w programowaniu oraz stopera.
7Lekcja 7. Wyzwania Gigantowego Adepta
Na zajęciach zmierzymy się z programistycznymi wyzwaniami dla młodych adeptów Scratcha. Powtórzymy zdobytą wiedzę i wykorzystamy ją do rozwiązywania zadań.
8Lekcja 8. Maski
Poznamy rozszerzenie Scratcha “Face Sensing”. Będziemy zmieniać na żywo swój wygląd za pomocą kamerki internetowej. Uczniowie utrwalą działanie bloczków z zakładek “Zdarzenia” i “Zmienne”, poznają jak sterować duszkami za pomocą własnego ciała i nauczą się angielskich nazw części twarzy.
9Lekcja 9. Pułapki i polowania
Zajęcia mają za zadanie zapoznać uczestników z programowaniem świata Minecraft przy pomocy platformy MakeCode. Podczas pracy uczniowie poznają podstawowe polecenia edytujące świat Minecrafta.
10Lekcja 10. Schron
Na lekcji stworzymy projekt schronu w środowisku programistycznym MakeCode, z wykorzystaniem kategorii bloków związanych z lokalizacją, obiektami i warunkami gry.
11Lekcja 11. Trening postaci
Celem lekcji jest wprowadzenie podstawowych informacji o Konstruktorze oraz podszkolenie umiejętności poruszania się postacią w grze.
12Lekcja 12. Fortyfikacja
Na zajęciach uczniowie tworzą wokół schronu różne zabezpieczenia i utrudnienia dla przeciwników. Krok po kroku budują i testują skrypty, które automatyzują powstawanie pułapek i umocnień, a przy okazji utrwalają podstawowe pojęcia programistyczne (pętle, zmienne, warunki) i uczą się sprawnie korzystać z Agenta oraz Konstruktora.
13Lekcja 13. Lochy
Zagrożenia nie zawsze nadchodzą z zewnątrz. Pod ziemią kryją się niebezpieczne lochy. Uczniowie tworzą systemy podziemnych pułapek, wykorzystując Agenta oraz zaawansowane konstrukcje. To lekcja planowania, sekwencji działań i logiki.
14Lekcja 14. Sanktuarium
Celem lekcji jest zaprojektowanie i zaprogramowanie sanktuarium w środowisku Minecraft Education. Podczas zajęć poznajemy sposoby tworzenia budowli o różnych kształtach, pracy z współrzędnymi oraz użycia kształtów i zdarzeń do budowania interaktywnych elementów świata gry. Uczestnicy samodzielnie stworzą bezpieczną bazę z fontanną regenerującą zdrowie oraz ogrodem.
15Lekcja 15. Obrona wioski
Celem lekcji jest zapoznanie uczestników z tworzeniem prostych mechanizmów obronnych w środowisku Minecraft Education. Uczestnicy uczą się tworzyć komendy oparte na współrzędnych świata, pozycjach względnych oraz zdarzeniach, aby automatycznie budować osłony, teleportować gracza i przygotować wioskę do obrony.
16Lekcja 16. Bajkowa kraina Minecraft
Uczestnicy nauczą się łączyć poznane techniki budowania w Minecraft, tworząc kompleksową bajkową krainę. Podczas lekcji powtórzą i utrwalą umiejętności programowania Agenta w MakeCode, wykorzystując pętle, współrzędne, kształty, warunki oraz tworzenie różnorodnych struktur.
17Lekcja 17. Wyśniona kraina Kodu
Celem zajęć jest omówienie środowiska Kodu i przedstawienie uczestnikom możliwości tworzenia gier w wersji 3D. Zajęcia stanowią również okazję do zapoznania się z interakcjami między obiektami oraz podstawowymi zasadami rozgrywki, w tym warunkami wygranej i przegranej.
18Lekcja 18. Latający statek
Podczas zajęć uczestnicy stworzą grę 3D w środowisku Kodu Game Lab, w której będą sterować latającym spodkiem. Nauczą się programować sterowanie klawiaturą, zdarzenia w grze, budować przeszkody oraz dodawać przeciwników poruszających się po ścieżkach.
19Lekcja 19. Fabryka żółwi
Podczas zajęć zostanie omówiona opcja tworzenia jednych postaci przez inne. W związku z ograniczeniami Kodu Game Lab nie można zbyt wielu obiektów umieścić na jednej planszy. Klonowanie jest opcją omijającą ten problem.
20Lekcja 20. Piraci
Podczas zajęć poznamy inne sposoby tworzenia warunków wygranej i przegranej m.in. na podstawie zdobycia określonej liczby punktów. Dzięki temu wprowadzimy termin punktacji. Dodatkowo poznany zostanie termin losowości ruchu.
21Lekcja 21. W pułapce labiryntu
Celem lekcji jest poznanie możliwości tworzenia obiektów w procesie zwanym teleportacją. Wykorzystamy do tego opcję stwórz oraz interakcje między obiektami. Ponadto dowiemy się jakie są tryby pracy kamery.
22Lekcja 22. Misja zwiadowcy
Celem lekcji jest poznanie mechanizmu kamuflażu. Wykorzystamy go w połączeniu z dotychczas stosowanymi technikami i zaprojektujemy własne poziomy. Dokonamy także konfiguracji środowiska gry.
23Lekcja 23. Tor przeszkód
Ta lekcja utrwala i podsumowuje wiedzę na temat programowania w środowisku Kodu Game Lab. Stworzymy ogromny tor, na którym przetestujemy różne przeszkody i przeciwników. Zajęcia pozwolą dzieciom na praktyczne zastosowanie wiedzy zdobytej na poprzednich zajęciach.
24Lekcja 24. Wykrywanie ruchu
Podczas tej lekcji uczestnicy nauczą się wykrywać ruch za pomocą kamery w Scratch, wykorzystując rozszerzenia. Poznają techniki sterowania postacią w grze, programowania spadających obiektów oraz tworzenia systemu punktacji i odliczania czasu.
25Lekcja 25. Gigant Muzyk
Celem lekcji jest zaprezentowanie możliwości wykorzystania dźwięku w projektach gier i programów. Pokazane zostaną elementy melodyczne (nuty) oraz dźwięki skomponowane - krótkie melodie, sygnały i inne. Podstawą jest korzystanie z kategorii Dźwięk oraz rozszerzenia Muzyka. Na zajęciach poznamy narzędzia AI służące do generowania muzyki i dowiemy się, jak działają.
26Lekcja 26. Gamingowy turniej
Celem lekcji jest przypomnienie wiadomości o zmiennych oraz poznanie tematów list i możliwości wykorzystania ich w tworzeniu zaawansowanych skryptów i programów. Podczas zajęć wykorzystane zostaną również komunikaty oraz zostanie poruszony temat różnych modeli językowych.
27Lekcja 27. Gigantowy poliglota
Celem zajęć jest poznanie i praktyczne wykorzystanie dwóch rozszerzeń Scratcha: Tekst na mowę i Tłumacz. Uczniowie nauczą się jak połączyć listy, zmienne, komunikaty, aby zbudować interaktywną przygodę językową z Gigantem podróżującym po Europie.
28Lekcja 28. Pokémon Go
Uczniowie stworzą grę o Pokemonach! Poznają Moje Bloki, komunikaty i zmienne lokalne sterujące kolejnością postaci.
29Lekcja 29. Powtórzenie wiadomości
Celem lekcji jest powtórzenie i utrwalenie umiejętności nabytych w Kodu Game Lab oraz Scratchu. Uczniowie samodzielnie wykonają projekt wyścigowy w Kodu, a następnie stworzą grę typu "złap postać" w Scratchu z wykorzystaniem grafik wygenerowanych przez AI. Na koniec zajęć każdy uczeń będzie miał dwa gotowe projekty podsumowujące dotychczasową wiedzę.
30Lekcja 30. Uwaga, zakręt!
Podczas tej lekcji stworzymy grę zręcznościową dla dwóch osób inspirowaną klasykiem Achtung, die Kurve. Gracze będą sterować punktami, które zostawiają za sobą przerywaną linię - każda kolizja z krawędzią, własną linią lub linią przeciwnika oznacza przegraną. Wykorzystamy rozszerzenie Pióro, aby nauczyć się rysowania po scenie, wykrywania kolizji kolorów i obsługi komunikatów między duszkami.
31Lekcja 31. Co czeka za zakrętem?
Uczestnicy rozbudują grę "Uwaga, zakręt!" o system power-upów, które wpływają na rozgrywkę w czasie rzeczywistym. Poznają technikę komunikatów opartych na nazwach kostiumów, zmiennych lokalnych dla poszczególnych duszków oraz czasowych efektów w grze. Na koniec lekcji każdy gracz będzie mógł zbierać ulepszenia przyspieszające własnego gracza, kasujące linie ze sceny oraz powiększające przeciwnika.
32Lekcja 32. Hit the ball!
Celem lekcji jest stworzenie interaktywnej gry w Scratchu z użyciem rozszerzenia Czujniki Wideo. Uczniowie nauczą się klonowania duszków, wykrywania ruchu kamery internetowej i zarządzania zmiennymi odpowiadającymi za punkty i życia. Na koniec zajęć każdy uczeń będzie miał działającą grę, w której łapie spadające piłki ruchem ciała, unika jajek i zdobywa jak najwięcej punktów.
33Lekcja 33. Nowy przyjaciel Tamagotchi
Na lekcji stworzymy grę Tamagotchi, w której opiekujemy się wirtualnym zwierzątkiem - jeżykiem. Zaprogramujemy system potrzeb (głód i higienę), które stopniowo spadają w trakcie rozgrywki, oraz funkcje karmienia i mycia. Dodamy wskaźnik szczęścia oparty na średniej z potrzeb i mechanizm końca gry, gdy któraś z potrzeb spadnie do zera.
34Lekcja 34. Ewolucja Tamagotchi
Lekcja jest drugą częścią projektu Tamagotchi, w której rozbudowujemy grę o nowe mechaniki. Uczniowie dodają do gry system bałaganu wpływającego na higienę, paski energii i zabawy, a także programują funkcje snu i zabawki. Na koniec lekcji każdy uczeń będzie miał w pełni funkcjonalną grę z czterema potrzebami Tamagotchi i ekranem końca gry z możliwością restartu.
35Lekcja 35. Ucieczka przed AI
Uczniowie stworzą w Scratchu grę, w której czarodziej ratuje postacie z ulubionych gier przed złowrogą sztuczną inteligencją. Podczas lekcji poznają mechanikę klonowania, wykrywania kolizji oraz sterowania postacią za pomocą klawiszy. Na koniec zajęć każdy uczeń będzie miał działającą grę z systemem punktacji, warunkami wygranej i przegranej oraz efektami graficznymi.
36Lekcja 36. Scratch – Jaka to liczba, część 2
Celem zajęć jest skończenie projektu z poprzednich zajęć poprzez stworzenie drugiej części gry - kalkulatora.
37Lekcja 37. Scratch – Hit the ball!
Lubisz sport? Niezależnie od twojej odpowiedzi w tym projekcie z pewnością znajdziesz coś dla siebie! Celem lekcji będzie stworzenie gry z piłką w roli głównej z wykorzystaniem czujników wideo.
38Lekcja 38. Scratch – Ucieczka przed AI
Sztuczna inteligencja czasami potrafi płatać figle. Czy uda nam się obronić bohaterów naszych ulubionych gier przed złem panującym w gamingowym świecie?
39Lekcja 39. ScratchLab – W krainie Robloxa
Celem zajęć jest stworzenie gry na platformie ScratchLab – „W krainie Robloxa” nawiązującej do popularnej gry oraz zapoznanie się z rozszerzeniem „Animated Text”
40Lekcja 40. ScratchLab – Wykrywanie twarzy
Celem zajęć jest stworzenie gry na platformie ScratchLab z użyciem rozszerzenia FaceSensing.
41Lekcja 41. ScratchLab – Kosmiczna przygoda
Celem zajęć jest stworzenie gry na platformie ScratchLab z użyciem rozszerzenia Video Sprites.
42Lekcja 42. Minecraft – Agent AI
Celem zajęć jest stworzenie projektu „Dom Agenta”, który będzie posiadał dwa znaczenia. Pierwszą część zajęć poświęcimy na budowę domu przy pomocy agenta, a następnie zaprogramujemy w nim mini grę, gdzie okaże się, że nasz dom będzie domem – pułapką!
43Lekcja 43. Minecraft – Symulator farmy część 1
Celem zajęć jest stworzenie projektu Symulator Farmy z wykorzystaniem kategorii Agent.
44Lekcja 44. Minecraft – Symulator farmy część 2
Celem zajęć jest skończenie projektu rozpoczętego na poprzednich zajęciach.
45Lekcja 45. Minecraft – Zagadkowa arena
Celem zajęć jest stworzenie projektu „Zagadkowa arena”, w której zadaniem gracza będzie przetrwanie 60 sekund na zamkniętej arenie pełnej pułapek i nagród.
46Lekcja 46. Minecraft – Funkcja Steve'a
Celem zajęć jest zapoznanie się z kategorią „Funkcje”.
47Lekcja 47. Minecraft – Powtórzenie wiadomości
Celem tej lekcji jest powtórzenie oraz utrwalenie wiadomości zdobytych podczas całego kursu poprzez samodzielne stworzenie projektu gry. Zadanie to pozwoli młodym programistom wykorzystać swoje umiejętności kodowania, planowania i kreatywnego myślenia, a także zaprezentować efekty swojej pracy. Każda gra powinna zawierać kluczowe elementy rozgrywki, które umożliwią graczowi pełne doświadczenie i zabawę, a twórcy – podsumowanie zdobytej wiedzy.
48Lekcja 48. Minecraft - Prezentacja projektów oraz praca samodzielna
Zajęcia poświęcone na prezentację projektów, jakie udało się stworzyć uczniom na poprzednich zajęciach. Dodatkowo na zajęciach będzie realizowana praca samodzielna w środowisku Minecraft Education.