Giganci Programowania
Sztuczna Inteligencja
Wiek 13-15 lat

Sztuczna Inteligencja

Nie daj się wyprzedzić technologii- naucz się nią sterować. Trenuj modele, poznaj sieci neuronowe i wykorzystuj ChatGPT czy Gemini w inteligentny sposób. To kurs krytycznego myślenia w dobie automatyzacji. Zrozum zasady gry i wykorzystaj AI, by osiągać swoje cele. Czas na Twój ruch!

Wprowadzenie

Poznamy sieci neuronowe, uczenie maszynowe i algorytmy genetyczne. Stworzymy zaawansowane modele AI. Wykorzystamy ChatGPT, Gemini i GitHub Copilot do pisania kodu i rozwiązywania problemów. Nauczymy się generować grafikę (Canva AI, Bing Image Creator) i muzykę (Suno, ElevenLabs).

Program kursu

1Lekcja 1. Wstęp do AI i LLM
Celem zajęć jest przedstawienie uczestnikom pojęcia AI. Dodatkowo przedstawione zostanie pojęcie LLM oraz narzędzia działające w oparciu o LLM.
2Lekcja 2. Prompt engineering
Na zajęciach przedstawione zostanie uczniom zagadnienie prompt engineeringu i zasady pisania jakościowych promptów.
3Lekcja 3. Historia AI i generatory obrazów
Na zajęciach uczniowie zostaną zapoznani z historią AI. Przedstawione zostanie również zagadnienie prompt engineeringu i zasady pisania jakościowych promptów.
4Lekcja 4. OpenAI, chatGPT plus i generatory dźwięków
Na zajęciach uczniowie zostaną zapoznani z historią AI. Przedstawione zostaną również narzędzia do generowania obrazów, oraz sposób w jaki konstruować do nich prompty.
5Lekcja 5. Zagrożenia i kontrowersje AI
Celem lekcji jest przedstawić uczniom zagrożenia oraz dylematy etyczne związane z uczeniem i wykorzystywaniem AI.
6Lekcja 6. Przygotowanie środowiska
7Lekcja 7. Przypomnienie bilbioteki numpy i praca z dokumentacją
8Lekcja 8. Generowanie wykresów - biblioteka matplotlib
Na zajęciach uczniowie zapoznają się z narzędziem służącym do wizualizacji danych - biblioteką matplotlib.
9Lekcja 9. Biblioteka pandas
Na zajęciach uczniowie zostaną zapoznani z biblioteką pandas.
10Lekcja 10. Statystyka i regresja część 1
Na zajęciach uczniowie dowiedzą się czym jest statystyka oraz jak działa regresja. Na zajęciach zaprogramujemy również pierwszy model AI!
11Lekcja 11. Statystyka i regresja część 2
Na zajęciach uczniowie dowiedzą się czym jest statystyka oraz jak działa regresja. Na zajęciach zaprogramujemy również pierwszy model AI!
12Lekcja 12. Klasyfikator binarny część 1
Na zajęciach uczniowie zapoznają się z zagadnieniem klasyfikacji oraz stworzą system klasyfikacji binarnej.
13Lekcja 13. Klasyfikator binarny część 2
Na zajęciach uczniowie zapoznają się z zagadnieniem klasyfikacji oraz stworzą system klasyfikacji binarnej. Poznają również metryki pozwalające na ocenienie jakości modelu klasyfikacji binarnej.
14Lekcja 14. Symulator Titanica część 1
Celem zajęć jest usystematyzowanie zdobytej wiedzy w trakcie wykonania projektu - symulatora szansy na przeżycie na Titanicu!
15Lekcja 15. Symulator Titanica część 2
Celem zajęć jest usystematyzowanie zdobytej wiedzy w trakcie wykonania projektu - symulatora szansy na przeżycie na Titanicu!
16Lekcja 16. Algorytm KNN - klasyfikacja Irysów
Na zajęciach uczniowie zostaną zapoznani z algorytmem KNN oraz stworzą program klasyfikujący gatunki irysów.
17Lekcja 17. Wstęp do logiki rozmytej
Na zajęciach uczniowie zostaną zapoznani z pojęciami logiki rozmytej, zbioru rozmytego oraz wnioskowania rozmytego.
18Lekcja 18. Implementacja logiki rozmytej w Pythonie
Na zajęciach uczniowie zapoznają się z sposobem implementacji generowania zbiorów rozmytych oraz przeprowadzania wnioskowania rozmytego w Pythonie.
19Lekcja 19. Logika rozmyta - klasyfikacja Irysów
Na lekcji uczniowie wykorzystają zdobytą wiedzę do rozwiązania samodzielnie problemu klasyfikacji Irysów. Do rozwiązania problemu wykorzystana zostanie logika rozmyta. Głównym celem projektu jest podjęcie próby samodzielnego rozwiązania problemu przez uczniów oraz ocena wyników.
20Lekcja 20. Wstęp do naiwnego algorytmu Bayesa
Na zajęciach uczniom przedstawiony zostanie naiwny algorytm Bayesa, który na przyszłych zajęciach zostanie wykorzystany do stworzenia systemu kategoryzacji spamu.
21Lekcja 21. Klasyfikator spamu - algorytm Bayesa część 1
Na zajęciach przygotowany zostanie klasyfikator spamu korzystający z algorytmu naiwnego Bayesa. Na kolejnych zajęciach podepniemy algorytm do skrzynki pocztowej gmail.
22Lekcja 22. Klasyfikator spamu - algorytm Bayesa część 2
Na lekcji zintegrujemy stworzony tydzień temu filtr spamu z skrzynką pocztową gmail.
23Lekcja 23. Sztuczny neuron - wstęp do uczenia głębokiego
W trakcie zajęć uczniowie dowiedzą się czym są i jak działają sztuczne neurony, czym jest uczenie głębokie, oraz stworzą swój pierwszy model prostej sieci neuronowej.
24Lekcja 24. Budowa sieci neuronowej
Na zajęciach uczniowie zbudują sieć pozwalającą na klasyfikowanie obrazów oraz poznają elementy z których sieci neuronowe się składają.
25Lekcja 25. Konwolucja
Celem zajęć jest zaprezentowanie uczniom koncepcji konwolucji.
26Lekcja 26. Sieci konwolucyjne
Na zajęciach zaprezentowane zostaną sieci konwolucyjne. Uczniowie stworzą program klasyfikujący grafiki.
27Lekcja 27. Tensorboard i wykrywanie przeuczenia
Na zajęciach uczniowie dowiedzą się na czym polega przeuczenie, czym może być spowodowane i jak można je wykryć. Dodatkowo poznają narzędzie do monitoringu nauki sieci neuronowych - tensorboard. Ponadto uczniom zostanie zaprezentowany mechanizm pozwalający na polepszenie jakości zbiorów danych - augmentacja.
28Lekcja 28. Transfer stylu
Podczas zajęć uczniowie odkryją, w jaki sposób sztuczna inteligencja potrafi tworzyć nowe obrazy, łącząc elementy dwóch różnych fotografii: jednej jako źródła treści, a drugiej jako źródła stylu artystycznego. Poznają pojęcia treści i stylu w obrazach oraz dowiedzą się, jak sieci neuronowe potrafią je rozdzielać i przekształcać.
29Lekcja 29. Wprowadzenie do NLP
Celem zajęć jest zaprezentowanie uczniom czym jest i jak działa przetwarzanie języka naturalnego (NLP).
30Lekcja 30. Reprezentacja wektorowa
Celem zajęć jest rozszerzenie wiedzy w zakresie reprezentacji wektorowej tekstów oraz obrazów.
31Lekcja 31. Klasyfikator opinii
Usystematyzujemy naszą wiedze o sieciach neuronowych, esencji AI
32Lekcja 32. Generowanie tekstu
Dowiesz się, jak AI może pomagać programistom. Poznasz narzędzia, które automatyzują różne zadania.
33Lekcja 33. Generowanie tekstu - finetuning
34Lekcja 34. Generowanie mowy - Text To Speech
Celem zajęć jest poznanie oraz konfiguracja modelu do generowania mowy w Pythonie.
35Lekcja 35. Projekt - Rozpoznawanie gestów cz.1
Celem zajęć jest stworzenie programu do rozpoznawania gestów, zebranie danych oraz konfiguracja modelu sieci neuronowej.
36Lekcja 36. Projekt - Rozpoznawanie gestów cz.2
Celem zajęć jest kontynuacja projektu rozpoznawania gestów Kamień Papier Nożyce z wykorzystaniem własnych danych treningowych modelu MobileNetV2.
37Lekcja 37. Własny projekt - Projekt Migacz
Celem zajęć jest stworzenie własnego projektu wykorzystującego poznane algorytmy sztucznej inteligencji.