Giganci Programowania
Wstęp do AI i programowania w C++
Wiek 13-15 latNajczęściej wybierane

Wstęp do AI i programowania w C++

Chcesz wiedzieć, jak działa technologia „pod maską”? Opanuj C++. Uczymy precyzji i algorytmiki w VS Code z wykorzystaniem Raylib i AI. To wyzwanie, które owocuje własnymi grami i solidnym warsztatem. Zapomnij o schematach- postaw na dyscyplinę myślenia i profesjonalizm.

Wprowadzenie

Nauczymy się C++ w Visual Studio Code. Poznamy zmienne, pętle, metody, instrukcje warunkowe i wskaźniki. Stworzymy aplikacje i gry. Nauczymy się wykorzystywać bibliotekę Raylib oraz korzystać z GitHub. Z ChatGPT, Gemini i GitHub Copilot nauczymy się logicznego myślenia i szukania rozwiązań krok po kroku. Wykorzystamy AI do grafiki (Canva AI, DALL·E) i muzyki (Suno, ElevenLabs).

Program kursu

1Lekcja 1. Wstęp do języka C++
Celem lekcji jest omówienie środowiska Visual Studio Code, sposobu działania komputera i języków programowania, bibliotek conio.h i stdio, oraz formatowania tekstu.
2Lekcja 2. Zmienne i stałe
Celem lekcji jest przedstawienie pojęcia zmiennych i sposobu ich przechowywania w pamięci komputera. Omówione zostaną typy zmiennych, oraz proces rzutowania.
3Lekcja 3. Operacje matematyczne i logiczne
Celem lekcji jest poznanie podstawowych operacji wykonywanych przez komputer, zarówno matematycznych jak i logicznych. Wprowadzone zostanie pojęcie operacji bitowych.
4Lekcja 4. Instrukcja warunkowa if
Celem lekcji jest wprowadzenie terminu instrukcji warunkowej, oraz poznanie instrukcji if.
5Lekcja 5. Instrukcja warunkowa if cz2
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji.
6Lekcja 6. Switch
Celem lekcji jest poznanie instrukcji warunkowej switch.
7Lekcja 7. Pętle
Celem lekcji jest wprowadzenie pojęcia inkrementacji i dekrementacji, oraz poznanie typów pętli.
8Lekcja 8. Pętle cz2
Celem lekcji jest praktyczne przećwiczenie poznanych wcześniej zagadnień.
9Lekcja 9. Gra tekstowa RPG
Celem lekcji jest usystematyzowanie oraz powtórzenie poznanych wcześniej zagadnień, poprzez stworzenie tekstowej gry rpg.
10Lekcja 10. Tablice
Celem lekcji jest wprowadzenie pojęcia tablicy oraz indeksowania.
11Lekcja 11. Funkcje
Celem lekcji jest poznanie i omówienie pojęcia funkcji.
12Lekcja 12. Funkcje cz2
Kontynuacja i przećwiczenie materiału z poprzednich zajęć.
13Lekcja 13. Powtórzenie materiału
Celem lekcji jest podsumowanie zdobytych w trakcie semestru wiadomości.
14Lekcja 14. Wstęp do zaawansowanego C++ - sortowanie
Celem lekcji jest pokazanie praktycznych zastosowań wiedzy zdobytej w trakcie semestru.
15Lekcja 15. Wstęp do programowania obiektowego cz.1
Celem lekcji jest wprowadzenie uczniów w świat programowania obiektowego oraz jego podstawowych pojęć. Uczniowie nauczą się tworzyć proste klasy w języku C++ oraz zrozumieją, dlaczego programowanie obiektowe jest tak ważne w nowoczesnym programowaniu.
16Lekcja 16. Wstęp do programowania obiektowego cz.2
Celem lekcji jest zapoznanie uczniów z bardziej zaawansowanymi pojęciami programowania obiektowego, takimi jak enkapsulacja i dziedziczenie, oraz zrozumienie roli klas bazowych i klas pochodnych w C++.
17Lekcja 17. Wstęp do programowania obiektowego cz.3
Celem lekcji jest zapoznanie uczniów z zaawansowanymi pojęciami programowania obiektowego, takimi jak polimorfizm, polimorfizm statyczny i dynamiczny oraz wirtualne funkcje w języku C++.
18Lekcja 18. Wstęp do programowania obiektowego cz.4
Celem tej lekcji jest wprowadzenie uczniów w dwa ważne koncepty programowania obiektowego w języku C++: referencje i destruktory. Uczniowie będą mieli okazję zrozumieć, jak i kiedy używać tych elementów w praktycznych zadaniach
19Lekcja 19. Gra konsolowa Papier Kamień Nożyce
Celem lekcji jest utrwalenie wiadomości o programowaniu obiektowym poprzez implementacje gry papier, kamień, nożyce.
20Lekcja 20. Wskaźniki
Celem lekcji jest przedstawienie wiadomości o wskaźnikach i jak ich używać w praktyce w C++.
21Lekcja 21. Konsolowa gra rpg z wykorzystaniem programowania obiektowego cz.1
Celem dzisiejszej lekcji jest zaprojektowanie struktury gry “Space Rescue” oraz wstępne implementowanie gry w kodzie.
22Lekcja 22. Konsolowa gra rpg z wykorzystaniem programowania obiektowego cz.2
Celem lekcji jest kontynuacja projektu.
23Lekcja 23. Konsolowa gra rpg z wykorzystaniem programowania obiektowego cz.3
Celem lekcji jest kontynuacja implementacji gry RPG. Na zajęciach zaimplementujemy bardziej zaawansowany system walk.
24Lekcja 24. Build and Run
Celem zajęć jest przypomnienie dotychczas zdobytych informacji. Zadaniem uczestników będzie trzykrotne rozwiązanie tego samego problemu, za każdym razem wchodząc na coraz wyższy poziom abstrakcji.
25Lekcja 25. C++ przez lata
Celem lekcji jest utrwalenie wiadomości i wiedzy zdobytej w dwóch poprzednich semestrach oraz zapoznaniem się z tym czym jest standard c++
26Lekcja 26. Git Gigant
Celem lekcji jest zapoznanie się z systemem kontroli wersji git.
27Lekcja 27. Praktyczne programowanie
Na lekcji zajmiemy się praktycznym wykorzystywaniem programowania.
28Lekcja 28. Ręczna alokacja pamięci
Celem lekcji jest szczegółowe zapoznanie się z mechanizmami zarządzania pamięcią RAM w naszych programach
29Lekcja 29. Struktury danych
Celem zajęć jest samodzielne przygotowanie struktury danych w c++.
30Lekcja 30. Przeładowanie operatorów
Tematem zajęć będzie operator overloading, zwany przeładowywaniem operatorów. Jest to jeden z bardziej zaawansowanych tematów związanych z programowaniem obiektowym w c++.
31Lekcja 31. Operator Overloading integracja
Tematem zajęć jest integracja, czyli połącznie rzeczy, których nauczyliśmy się do tej pory, dzisiaj zintegrujemy operator overloading i własne struktury danych. W ten sposób wprowadzimy do naszej specjalnej struktury danych możliwość adresowania elementów przez nawiasy kwadratowe, oraz łączenie struktur.
32Lekcja 32. Wstęp do rayliba – metoda Monte Carlo
Tematem zajęć jest wprowadzenie do biblioteki graficznej raylib. Przy okazji po raz kolejny będziemy mieli do czynienia z praktycznymi zastosowaniami programowania, zajmiemy się przybliżaniem liczby PI, wykorzystamy w tym celu metodę Monte Carlo.
33Lekcja 33. Gigant mony
Celem lekcji jest rozpoczęcie projektu Gigant monów, gry która będzie przypominać klasyczne Pokemony.
34Lekcja 34. Gigant mony część 2
Celem lekcji jest zaimplementowanie klasy Poks oraz systemu walki
35Lekcja 35. Gigant mony część 3
Celem lekcji jest rozwinięcie gry z wykorzystaniem function pointerów. Na dzisiejszej lekcji przygotujemy klasę Poks w taki sposób, aby każdy potworek mógł atakować w unikalny sposób.
36Lekcja 36. Powtórzenie wiadomości oraz wstęp do kursu Hacking i Cyberbezpieczeństwo
Celem dzisiejszych zajęć jest praca samodzielna, powtórzenie i utrwalenie wiadomości przez uczniów. Na zajęciach pokażemy również przykładowe tematyki ze specjalizacji Hacking i Cyberbezpieczeństwo.